نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
1 دانشگاه علامه طباطبایی
2 دانشگاه شهید بهشتی
چکیده
هدف: در این پژوهش محققان با تأکید بر تئوری رفتار برنامهریزی شده اقدام به مشارکت گیمرهای نسل زد را در فعالیتهای بدنی بررسی کردند. لذا هدف تحقیق، تأثیر عواملی همچون لذت درکشده و سودمندی درکشده بر نگرش منجر به ایجاد میل رفتاری در گیمرهای ورزشهای الکترونیک بود.
روششناسی: پژوهش حاضر از حیث ماهیت از دسته پژوهشهای توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه پژوهش، گیمرهای نسل زد (متولدین سالهای 1373 الی 1388) ورزشهای الکترونیک که بصورت حرفهای و تفریحی در ورزشهای الکترونیک مشغول بودند که حداقل یک سال این فعالیت را دنبال میکردند، همچنین حجم نمونه، 408 نفر از آنان بودند که بصورت در دسترس انتخاب شدند. ابزار اندازهگیری شامل پرسشنامه تئوری رفتار برنامه ریزیشده، سودمندی و لذت درکشده و ارزشدرک شده بود. جهت تجزیه و تحلیل دادهها و سنجش اثربخشی مستقیم متغیرها، از مدلسازی معادلات ساختاری در نرم افزار pls4 بهره گرفته شد.
یافتهها: با توجه به یافتهها، کنترل رفتار و هنجار ذهنی بر میل رفتاری گیمرهای ورزشهای الکترونیک به مشارکت در فعالیتهای بدنی تأثیر مثبت و معناداری داشتند.
نتیجهگیری: بنابراین، میتوان نتیجه گرفت که نگرش به عنوان یک حس خوشایند در این مطالعه میل رفتاری کاربران را تقویت کرد. این لازمه توجه جدی متولیان ورزش و بهداشت کشور ایران است که با آگاهیرسانی به جوامع در نسلهای مختلف متناسب با خلقیات آنها فعالیتهای بدنی ترویج و سلامت جسمانی در محیطهای اجتماعی اعم از ورزش همگانی تبلیغ شود.
کلیدواژهها
عنوان مقاله [English]
A Study on the Participation Levels of E-Sports players in Physical Activities
نویسندگان [English]
- Rezgar Pourmarouf 1
- Ali Afrouzeh 2
1 University of Allameh Tabatabaei
2 Shahid Beheshti University
چکیده [English]
Objective: In this study, researchers investigated the participation of Generation Z gamers in physical activities by emphasizing the theory of planned behavior. Therefore, the aim of the research was the effect of factors such as perceived pleasure and perceived usefulness on the attitude leading to the creation of behavioral desire in electronic sports gamers.
Methodology: In terms of nature, the present study was a correlational type of descriptive research. The community, gamers of generation Z (in the age range of 1995 to 2010) of electronic sports who were engaged professionally and amateurs in the field of electronic sports. who had at least one year of experience in this field both professionally and recreationally and were engaged in electronic sports regularly every day. 408 participants were selected as available. The measurement tool included the questionnaire of theory of planned behavior, perceived usefulness and pleasure, and perceived value. In order to analyze the data and measure the direct and indirect effectiveness of variables, structural equation modeling was used in pls4 software.
Results: According to the findings, behavioral control and mental norm had a positive and significant effect on the behavioral desire of electronic sports gamers to participate in physical activities.
Conclusion: Therefore, it can be concluded that the attitude as a pleasant feeling in this study strengthened the behavioral desire of the users.
کلیدواژهها [English]
- electronic sports
- generation Z gamers
- physical activity
- participation in sports