نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار مدیریت ورزشی دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی دانشگاه گیلان، رشت، ایران

2 دانشجوی دکتری مدیریت ورزشی دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی دانشگاه گیلان، رشت، ایران

3 دکتری مدیریت ورزشی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه آزاد اسلامی، قزوین، ایران

چکیده

هدف: هدف پژوهش حاضر ارائه الگوی امکانسنجی توسعه ورزش‌های الکترونیک با رویکرد ایجاد کسب‌وکار و اشتغال‌زایی بوده است.
روش‌شناسی: روش پژوهش از نوع کیفی با ماهیت اکتشافی بوده و در آن از استراتژی نظریه داده بنیاد استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش شامل نخبگان و متخصصان اجرایی و دانشگاهی در زمینه ورزش‌های الکترونیک، کسب‌وکار و اشتغال در استان گیلان بود. جهت نمونه‌گیری برای انجام مصاحبه‌های نیمه ساختاریافته از روش نمونه‌گیری هدفمند و گلوله برفی استفاده شد. درمجموع 15 مصاحبه انجام شد و نمونه‌گیری تا جایی تداوم یافت که پژوهش به اشباع نظری و کفایت رسید.
یافته‌ها: یافته‌های پژوهش نشان می‌دهد، پس از دسته‌بندی کدهای اولیه بالغ بر 143 زیرمفهوم، 73 مفهوم و 18 مقوله احصاء شده است که در قالب مدل پارادیمی شامل توسعه ورزش‌های الکترونیک به عنوان مقوله محوری و شرایط علی (ماهیت ذینفعان (بازیگران) اکوسیستم ورزش‌های الکترونیک، ماهیت اقتصادی)، شرایط مداخله‌گر (چالش‌های قانونی و حقوقی، چالش‌های ساختاری)، شرایط زمینه‌ای (هویت‌یابی، ایجاد جذابیت)، راهبردها (توسعه زیرساخت‌ها، توسعه قابلیت‌ها، توسعه بسترهای مدیریتی- ساختاری، توسعه فرهنگی-اجتماعی) و پیامدها (بهبود و تسهیل فضای کسب‌وکار ورزش‌های الکترونیک) قرار گرفتند.
نتیجه‌گیری: در نهایت بر اساس رویکرد کیفی، الگوی امکان‌سنجی توسعه ورزش‌های الکترونیک بررسی و به تصویر کشیده شد و بر اساس آن می‌توان بیان کرد مدیران و مسئولین می‌توانند با تقویت زیرساخت‌های فناورانه، زیرساخت‌های آموزشی و زیرساخت‌های فیزیکی همگام با توسعه قابلیت‌های انسانی، قابلیت‌های مالی و قابلیت‌های بازاریابی و بسترسازی ایجاد کسب‌وکار، مشارکت، مشوق‌های مالی و تمرکز بر فرهنگ‌سازی، و اطلاع‌رسانی مطلوب موجب بهبود و تسهیل فضای کسب‌وکار ورزش‌های الکترونیک گردند.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Feasibility Study of E-sports Development with the Approach of Creating Business and Job Creation

نویسندگان [English]

  • noshin benar 1
  • fatemeh saeedi 2
  • Azar Khosravi Aghdam 3

1 Associate Professor in Sports Management, Faculty of Physical Education and Sport Sciences, University of Guilan, Rasht, Iran

2 Ph.D. student in Sports Management, Faculty of Physical Education and Sport Sciences, University of Guilan, Rasht, Iran

3 PhD in Sports Management, Faculty of Management and Accounting, Islamic Azad University, Qazvin, Iran

چکیده [English]

Objective: The present study was aimed at providing a feasibility model for the development of electronic sports with the approach of business and job creation.
Methodology: The research method is qualitative with exploratory nature and the data theory strategy of the foundation has been used in it. The statistical population of the study included elites and executive and academic specialists in the field of e-sports, business and employmentin Guilan province. Targeted and snowball sampling methods were used for sampling for semi-structured interviews. A total of 15 interviews were conducted and sampling continued until the study reached theoretical saturation and adequacy.
Results: The research findings show that after more detailed classification, 143 sub-concepts 73 concepts and 18 categories have been enumerated in the form of a paradigm model including the development of e-sports as a central category and causal conditions (nature of stakeholders (actors) of e-sports ecosystem, economic nature). Intervention conditions (legal challenges, structural challenges), contextual conditions (identification, attractiveness), strategies (infrastructure development, capacity development, managerial-structural development, socio-cultural development) and consequences (improvement and facilitation of e-sports business environment) were located.
Conclusion: based on the qualitative approach, the feasibility model for the development of e-sports was reviewed and depicted, and based on it, it can be said that managers and officials can strengthen technological infrastructure, educational infrastructure and physical infrastructure while developing human capabilities, financial capabilities and the marketing and platforming capabilities of business creation, partnerships, financial incentives, and a focus on culture-building, and information dissemination improve and facilitate the e-sports business environment.

کلیدواژه‌ها [English]

  • E-Sports
  • Development
  • Employment
  • Business
  • Grounded Theory
  • Aghaei, S., Hosseini, S. H., & Ishaqpour, S. (2015). Recognition of the current situation and pathology of barriers to business development of the computer games industry in the country using value chain analysis. the first national conference on computer games; Opportunities and Challenges, Isfahan.
  • Aghaei, S., Ishaqpour, S., & Hosseini, S. H. (2015). A Study of International Experiences in the Structure and Mechanism of Development of the Computer Games Industry: A Case Study of Finland and Singapore. the first national conference on computer games; Opportunities and Challenges, Isfahan.
  • Bo, L., Fa, H.-q., & Yi, Y. (2010). Beijing E-Sports Industry Development Based on SWOT Analysis. In file.scirp.org. Retrieved from.
  • Chikish, Y., Carrears, M., & García, J. (2019). eSports: A new era for the sports industry and a new impulse for the research in sports (and) economics. Spanish Economic Papers.
  • (2016). Newzoo. [Online], Available: http://www.newzoo.com.
  • (2017). Newzoo. Retrieved online from: https://newzoo.com/insights/markets/esports/.
  • Foundation, I. C. V. G. (2017a). The money-making game industry And its role in employment and the resistance economy. (News number: 4302. ).
  • Foundation, I. C. V. G. (2017b). What are the job opportunities and earnings in the computer gaming industry? (News number: 4246. ).
  • Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet research, 27(2), 211-232.
  • (2019). eSports Jobs Report: https://esportsinsider.com/2019/07/esports-jobs-growth-2019/.
  • Hosseini, R. (2015). Take a look at the emerging phenomenon of e-sports. Hardware and Digital Equipment Specialized Journal, 74, 48-53.
  • Jenny, S. E., Keiper, M. C., Taylor, B. J., Williams, D. P., Gawrysiak, J., Manning, R. D., & Tutka, P. M. (2018). eSports Venues: A New Sport Business Opportunity. Journal of Applied Sport Management, 10(1).
  • Jonasson, K., & Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in society, 13(2), 287-299.
  • Kvale, S. (1996). InterViews: an introduction to qualitive research interviewing: Sage.
  • Limited, H. K. C. M. C. (2017). Report on Promotion of E-sports Development in Hong Kong.
  • Nevena, V. Ž., M. &Aleksandar, D. . (2007). Video Games in South Korea. Tehran, University of polytechnique.
  • (2016). [Online], Available: http://www.newzoo.com.
  • OGA, T. (1999). [Online] Available at: http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=105. .
  • Rapaport, D. (2017). What to expect from the booming esports industry in 2017. Sports Illustrated.
  • Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. Paper presented at the International conference on internet computing.
  • Xi, L. (2005). Present situation and strategies of esports games in China [J]. Zhejiang Sport Science, 1.
  • Zhang, Z. (2019). Study of the Development of E-sports in China. Bachelor’s ThesisDegree Programme in  sports  coaching and management.