رزگار پورمعروف؛ علی افروزه
چکیده
هدف: هدف این پژوهش، بررسی میزان مشارکت گیمرهای ورزشهای الکترونیکی در فعالیتهای جسمانی و شناسایی عوامل موثر بر رفتار و تمایلات آنها نسبت به مشارکت در فعالیتهای بدنی بود.روششناسی: پژوهش حاضر به لحاظ هدف، کاربردی و از نظر ماهیت، توصیفی همبستگی بود. جامعه آماری شامل گیمرهای نسل زد (متولدین سالهای 1373 تا 1388) ساکن ایران بودند که ...
بیشتر
هدف: هدف این پژوهش، بررسی میزان مشارکت گیمرهای ورزشهای الکترونیکی در فعالیتهای جسمانی و شناسایی عوامل موثر بر رفتار و تمایلات آنها نسبت به مشارکت در فعالیتهای بدنی بود.روششناسی: پژوهش حاضر به لحاظ هدف، کاربردی و از نظر ماهیت، توصیفی همبستگی بود. جامعه آماری شامل گیمرهای نسل زد (متولدین سالهای 1373 تا 1388) ساکن ایران بودند که در ورزشهای الکترونیکی بهصورت حرفهای یا تفریحی فعالیت داشتند و حداقل یک سال تجربه مرتبط در این حوزه را دارا بودند. این افراد بهصورت در دسترس از میان سکوهای گیمینگ، انجمنهای آنلاین، باشگاههای ورزشهای الکترونیکی و سایر اجتماعات مرتبط شناسایی شدند. برای تعیین حجم نمونه، از فرمول کوکران استفاده و تعداد 408 نفر بهعنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار گردآوری دادهها شامل دو پرسشنامه استاندارد شامل پرسشنامه تئوری رفتار برنامهریزیشده (شامل سنجش نگرش، هنجار ذهنی، کنترل رفتاری درکشده و میل رفتاری)، پرسشنامه سودمندی و لذت درکشده (برای ارزیابی برداشت کاربران از ارزشها و تجربههای خوشایند حاصل از فعالیت بدنی) و پرسشنامه محققساخته مشارکت در فعالیتهای بدنی بود. بهمنظور تحلیل دادهها، از مدلسازی معادلات ساختاری (SEM) با نرمافزار PLS4 استفاده شد.یافتهها: یافتههای پژوهش نشان داد که متغیرهای کنترل رفتاری درکشده و هنجار ذهنی، تأثیر مثبت و معناداری بر تمایل بازیکنان ورزشهای الکترونیکی برای مشارکت در فعالیتهای جسمانی دارند. همچنین نگرش مثبت بازیکنان نسبت به فعالیتهای بدنی، بهویژه زمانی که با لذت و سودمندی درکشده همراه است، نقش مهمی در تقویت میل رفتاری آنها ایفا میکند.نتیجهگیری: نتایج این پژوهش نشان میدهد که برای افزایش مشارکت بازیکنان ورزشهای الکترونیکی در فعالیتهای جسمانی، توجه به عوامل روانشناختی مانند کنترل رفتاری درکشده، نگرش مثبت، و هنجارهای اجتماعی ضروری است. برنامهریزان حوزه ورزش و سلامت میتوانند با طراحی کمپینهای آگاهیبخشی جذاب و مبتنی بر فرهنگ بین نسلی، بر لذت و سودمندی فعالیتهای بدنی تأکید کرده و نگرش مثبت نسبت به این فعالیتها را تقویت کنند.
زهرا عسگری گندمانی؛ علیرضا الهی؛ حسین اکبری یزدی؛ علی مطیع نصرآبادی
چکیده
هدف: هدف این مقاله بررسی مفاهیم نظری و کاربردهای ورزشهای الکترونیک در بازاریابی ورزشی است.روششناسی: روش انجام پژوهش حاضر، مروری بر مطالعات انجام شده در حوزه ورزشهای الکترونیک به منظور ارائه پیوستار کامل در مورد این حوزه تازه وارد به دنیای ورزش است.یافتهها: با ورود اینترنت به دنیای امروزی، ورزشهای الکترونیک یکی پس از دیگری ...
بیشتر
هدف: هدف این مقاله بررسی مفاهیم نظری و کاربردهای ورزشهای الکترونیک در بازاریابی ورزشی است.روششناسی: روش انجام پژوهش حاضر، مروری بر مطالعات انجام شده در حوزه ورزشهای الکترونیک به منظور ارائه پیوستار کامل در مورد این حوزه تازه وارد به دنیای ورزش است.یافتهها: با ورود اینترنت به دنیای امروزی، ورزشهای الکترونیک یکی پس از دیگری پدیدار و تبدیل به جنبهای مهم از مصرف ورزش در دنیای مجازی شد. تقاضای مصرفکنندگان برای ورزشهای الکترونیک بخش قابل توجهی از صنایع مرتبط با ورزش و سرگرمی را به خود جلب کرده است. بالاخص دهه اخیر را میتوان دهه رشد و شکوفایی فرصتهای بالقوه تجاری در این حوزه دانست. مرور مقالات دهه اخیر نشان میدهد این حوزه حوزهای بدیع و محبوب برای دانشگاهیان و پژوهشگران بازاریابی ورزشی بوده است.نتیجهگیری: به دلیل محدود بودن پژوهشهای موجود در این حوزه در داخل کشور، در این نوشتار سعی شده است ضمن ارائه تاریخچه و تعاریف، متغیرهای مهم و حوزههای مطالعاتی مختلف در حوزه بازاریابی ورزشهای الکترونیک معرفی شوند. همچنین در پایان پیشنهاداتی پژوهشی به محققان علاقمند به حوزه بازاریابی ورزشی ارائه شده است.
نوشین بنار؛ فاطمه سعیدی؛ آذر خسروی اقدم
چکیده
هدف: هدف پژوهش حاضر ارائه الگوی امکانسنجی توسعه ورزشهای الکترونیک با رویکرد ایجاد کسبوکار و اشتغالزایی بوده است.روششناسی: روش پژوهش از نوع کیفی با ماهیت اکتشافی بوده و در آن از استراتژی نظریه داده بنیاد استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش شامل نخبگان و متخصصان اجرایی و دانشگاهی در زمینه ورزشهای الکترونیک، کسبوکار و اشتغال ...
بیشتر
هدف: هدف پژوهش حاضر ارائه الگوی امکانسنجی توسعه ورزشهای الکترونیک با رویکرد ایجاد کسبوکار و اشتغالزایی بوده است.روششناسی: روش پژوهش از نوع کیفی با ماهیت اکتشافی بوده و در آن از استراتژی نظریه داده بنیاد استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش شامل نخبگان و متخصصان اجرایی و دانشگاهی در زمینه ورزشهای الکترونیک، کسبوکار و اشتغال در استان گیلان بود. جهت نمونهگیری برای انجام مصاحبههای نیمه ساختاریافته از روش نمونهگیری هدفمند و گلوله برفی استفاده شد. درمجموع 15 مصاحبه انجام شد و نمونهگیری تا جایی تداوم یافت که پژوهش به اشباع نظری و کفایت رسید. یافتهها: یافتههای پژوهش نشان میدهد، پس از دستهبندی کدهای اولیه بالغ بر 143 زیرمفهوم، 73 مفهوم و 18 مقوله احصاء شده است که در قالب مدل پارادیمی شامل توسعه ورزشهای الکترونیک به عنوان مقوله محوری و شرایط علی (ماهیت ذینفعان (بازیگران) اکوسیستم ورزشهای الکترونیک، ماهیت اقتصادی)، شرایط مداخلهگر (چالشهای قانونی و حقوقی، چالشهای ساختاری)، شرایط زمینهای (هویتیابی، ایجاد جذابیت)، راهبردها (توسعه زیرساختها، توسعه قابلیتها، توسعه بسترهای مدیریتی- ساختاری، توسعه فرهنگی-اجتماعی) و پیامدها (بهبود و تسهیل فضای کسبوکار ورزشهای الکترونیک) قرار گرفتند.نتیجهگیری: در نهایت بر اساس رویکرد کیفی، الگوی امکانسنجی توسعه ورزشهای الکترونیک بررسی و به تصویر کشیده شد و بر اساس آن میتوان بیان کرد مدیران و مسئولین میتوانند با تقویت زیرساختهای فناورانه، زیرساختهای آموزشی و زیرساختهای فیزیکی همگام با توسعه قابلیتهای انسانی، قابلیتهای مالی و قابلیتهای بازاریابی و بسترسازی ایجاد کسبوکار، مشارکت، مشوقهای مالی و تمرکز بر فرهنگسازی، و اطلاعرسانی مطلوب موجب بهبود و تسهیل فضای کسبوکار ورزشهای الکترونیک گردند.